Toronto
Po
probuzení ze snu otevřete kabinet na západě, vezměte si jídlo, prsten, boty a
léčivé nápoje a vyjděte severně z místnosti. Potkáte Tomovu přítelkyni
Christine, poví vám, že během noci došlo k výbuchu v COM místnosti a Snoopy
Beegle, se kterým jste se měli dnes vydat na průzkumný let na novou planetu,
zemřel při nehodě. Nyní se můžeme pustit do prozkoumávání lodi. Vydejte se do
kajuty na západ od Tomovy a podívejte se do kabinetu vedle dveří. Nachází se
tam léčivý nápoj. Vydejte se dál po lodi. Ve společenské místnosti můžete ženu
za pultem požádat o několik porcí jídla. Na konzoli vedle jídelny si můžete
přečíst nové zprávy. V prostřední kajutě na severu ve skřínce najdete nějaké
náboje, které se vám můžou později hodit. Ve strojovně na východ od místnosti,
kde pracuje Chris, najdete ve skřínce vedle dveří dva paklíče, vhodné pro
otevírání zamčených truhlic. Stejné paklíče jsou i na v severní části hangáru
pro raketoplány.
Nyní je
čas podívat se do COM místnosti. Vydejte se na sever chodbou západně od
jídelny. Ochranka vás nebude chtít vpustit dovnitř, je zde ale i cesta skrz
servisní podlaží. To je v severovýchodní místnosti a dovnitř se dostanete, jen
pokud znáte číselný kód od servisního panelu. Naštěstí Joe, dávný přítel Toma,
pracuje jižně od místnosti s panelem. Řekne vám kód od panelu, 1042. Zadejte ho
do panelu a slezte po žebříku do servisního podlaží. Pokračujte do další
místnosti, kde musíte sešlápnout všechna tlačítka v rozích. V následující
místnosti stiskněte obě tlačítka v rozích za vámi a pokračujte dál. Tuto sadu
čtyř místností prochází servisní robot, který vždy najede na panel před ním a
otevře následující dveře. V severozápadní místnosti je tlačítko pro otevření
dveří ven v severovýchodní místnosti. Na konci dlouhé chodby je zelené
tlačítko, které otevře dveře. Otevřete výklenek napravo. Překvapivě je prázdný
a čeká na den, kdy do něj někdo něco dá, což bude již brzy. Stiskněte červené
tlačítko vlevo. Uzavře se cesta zpět. Jděte dál, až narazíte na další servisní
panel, jehož kód je opět 1042. Cesta do COM místnosti je volná.
Vylezte
po žebříku a prohlédněte si místnost. Zdá se, že Snoopyho již odstranili ze
zdí. Podívejte se do skříňky a vezměte si léčivé nápoje. Pak prozkoumejte
pozůstatky konzole. Po chvíli si Tom všimne něčeho pod konzolí. Je to zbraň!
Seberte ji ale nechoďte ven jižní chodbou. Místo toho se vraťte na
servisní podlaží a uložte zbraň do výklenku. Pak teprve můžete normálně COM
místnost opustit. Ostraha vás sice bude podezírat, nic ale nenajde a pustí vás.
Vraťte se druhou stranou do podlaží a seberte zbraň z výklenku. Ujistěte se, že
máte vše potřebné, vyčkejte si na zprávu a nahlašte se k nalodění na
raketoplán. Během letu se raketoplán dostane do potíží a Tom je nucen přistát
na planetě. Po opuštění raketoplánu zjistíte, že planeta překypuje životem,
raketoplán ale vybouchne a omráčí Toma i Rainera.
Nakiridaani
Poté, co
tom už bude moct vstát z postele, podívejte se do všech tří skříní a vezměte
léčivé nápoje, lano, dýku a louče a vyjděte ven z pokoje. Ošetřovatelka Giria
vás zavede k představenému klanu Bojovníků jižního větru Sebai-li Wrinn.
Darujte mu zbytky kovu z vaší lodě. Dostanete za odměnu klíč ke sklepu.
Porozhlédněte se po domě. V komoře na jihu prohledejte truhlice, iskaiské věci
vám zatím nebudou k ničemu. V severním
sklepě seberte zlato z jedné z truhel. Dveře nahoře na jihu odemknete klíčem od
Wrinn. V truhle najdete nějaké louče, jídlo a jiné zbytečnosti a pak sejděte
dolů do sklepa.
Ve sklepě
zapalte louči a pusťte se do prohledávání. V některých hrncích je nějaké jídlo,
v truhlách louče, zbraně. Dále ve sklepě objevíte trosky raketoplánu a v nich
hodinky, které se po použití zobrazují vlevo na obrazovce a ukazují čas.
Budete-li pokračovat dále ve sklepě, spadne za vámi strop a zeď před vámi se pohne
a objeví se agresivní nestvůry. Bez výcviku s mečem nic nesvedete, chopte se
tedy zbraně z Toronta a všechny postřílejte. Utečte do vedlejší místnosti, kde
v dalším harampádí najdete další náboje a léčivé nápoje a mimo jiné také
krumpáč, který použijete na probourání stěny zpět. Vydáte-li se dál, v některém
ze smetí najdete magický ohnivý prsten, v jiném lektvary, těžký meč a štít nebo
přilbu. Vrátíte-li se zpět nahoru, potkáte Wrinna. Řekněte, že byl někdo zraněn
a získáte léčivý lektvar. Máte-li vše hotovo, jděte k východu a odemkněte si
dveře klíčem od Wrinna.
Venku
potkáte Iskaie, oblečeného do válečného brnění, který vás bude chtít zavést k
představené rady, Sebainah. Je dobré jít s ním okamžitě. Promluvte si se
Sebainah Janiis. Dá vám povolení opustit město a za dva dny se koná oslava, na
kterou jste pozváni. Nyní si prohlédneme město:
Severozápad
– Bratrstvo Dji-Fadh
Severovýchod
– Klan Jižního větru, obchod se zbraněmi a učitel boje
Jihovýchod
– Hospoda Dům větrů, smíšené zboží a obchod s potravinami
Střed –
Poradní budova, sídlo Sebainah
Jih –
Brána města
Jihozápad
– Bratrstvo Dji-Kas a léčitel
V hospodě
můžete přes noc přespat nebo si koupit zásoby na cestu. Chcete-li nakoupit
nocleh levněji, mluvte s Iskaiem Viri, ale jídlo je v obchodě s potravinami
mnohem levnější. Nezapomeňte se také zeptat na pití zoomi. V obchodě se
smíšeném zbožím je v rohu malá truhla s lidským brněním a měcem za 45 zlatých.
Můžete si zde také koupit užitečný repelent proti hmyzu, kompas na orientaci ve
sklepeních, svitek s kouzlem nebo magickou dýku. V bratrstvu Dji-Kas se
podívejte za léčitelkou na západ od vchodu, může vás vyléčit a občas vám dá
léčivý lektvar. Jedna místnost na jihu je plná truhel a hlídkuje tam Iskai.
Naštěstí po čase místnost opustí a za tu dobu můžete truhly prohledat a vzít si
potřebné věci. V pokoji západně od středu sídlí vůdce Fasiir, promluvte si s
ním a zavede vás do místnosti, kde vám předvede jejich magii.
Nyní je
čas opustit město, vydejte se na jih od brány. Narazíte na příšeru jménem
Skrinn. Pokud máte magický prsten, který jste našli ve sklepení, vyvolejte
ohnivou kouli, ušetříte tak náboje do zbraně. Budete-li pokračovat dál na jih,
objevíte místo přistání raketoplánu. Prozkoumejte největší kameny, objevíte
hodinky a léčivé nápoje.
Někdy za tuto
dobu už bude čas navštívit slavnost, na kterou vás pozval Sebainah. Během
představení jste však přerušeni člověkem, který z ničeho nic vtrhne do
místnosti a ze zbraně vystřelí malou šipku a Akiir padne k zemi! Vrah okamžitě
uteče a ostraha se vrhne za ním. Kvůli zákonům vina za smrt Akiira je uvalena
na vás a jste povinni zločin vyřešit. Naštěstí se kvám přidá Driir, člen
stiriiků. Společně jste se vydali za učencem Sebai-Giz Frillem, který se právě
vrátil z dlouhé cesty. Nic ohledně vraždy vám bohužel nemůže povědět. Jakmile
opustíte pokoj, přiběhne stiriik a oznámí vám, že vrah byl spatřen v blízkosti
domu Dji-Kas. Vydejte se za ním. V domě potkáte Siru, dceru zavražděného Akiira
a představeného Fasiira. Pokračujte dál po domě. Narazíte na onoho člověka
vraha s Iskaiem, jakmile vás uvidí, hodí zářící semínko, které vás na chvíli
oslepí. Vrah opět uteče oknem a nezbývá vám nic, než vyslýchat vrahova
komplice, Iskaie Kriise a Fasiira. Oba dva byly uvrženi do vazby, dokud se
zločin nevyřeší.
Po
opuštění budovy Dji-Kas znova narazíte na stiriika, oznámí vám, že vrah byl
spatřen, jak utíká do starého centra Dji-Fadh. Vyzbrojte se vším potřebným a
nakupte brnění pro Drirra. V severovýchodní části města najděte Iskaie Vrika a
kupte si od něj ovoce na dravce. Vydejte se za město. Ráno je před městem
chovatel dobytka, zeptejte se ho na cestu do zřícenin. Vydejte se severně kolem
města, až narazíte na starou cestu. Držte se jí a pak pokračujte po mostě přes
řeku a vstupte do budovy. Narazíte-li během cesty na Krondira, vezměte si jeho
maso, Trii můžete prodat v obchodech. Chapadla podél cesty upokojíte ovocem od
Vrika a budete moct projít kolem nich. Tlamy v podlaze zase nakrmíte masem z
Krondira. Pokračujte dál, až narazíte na prostory obrostlé houbovitými útvary.
Objevíte
prostor s ohnivými sloupy, na konci je velká průsvitná stavba a za ní leží
lidské tělo. Běžte rovnou ke stavbě, na ni můžete zaútočit, ale tím zničíte
toto místo, nechte Drirra, ať se jí dotkne. Dostanete se tím do kontaktu.
Zeptejte se na muže. Dozvíte se, že zde byl zabit. Po ukončení rozhovoru vás
Argim požádá o hudební krystal, slibte mu to a on vám poví o tajných zdrojích
síly. V místnosti za Argimem jsou pozůstatky těla, prozkoumejte je a vezměte si
dýku. Poté prohledejte ještě hromadu smetí za ním, získáte zbraň na dálku. Při
návratu zpět narazíte na místnost, ve které na obou stranách jsou zářící
rostliny, projděte mezi nimi, místa, na která vstoupíte, začnou zářit. Spojte
takto obě rostliny a ve stěně se objeví průchod. Běžte dál a objevíte silové
sloupy, jednu stěnu probourejte krumpáčem a objevíte další sloup. Všem se po
dotyku se sloupem zlepší vlastnosti. Opusťte budovu a vraťte se zpět do města.
Drirra napadlo, že o dýce by něco mohl vědět učenec Frill, zeptejte se ho na
to, je v poradní budově. Dýka patřila rodině Bradirovi, nové hlavě cechu
Dji-Fadh. Běžte za ním a ukažte mu zbraň. Z ničeho nic na vás zaútočí. Po
souboji ho vezměte k léčiteli. Dozvíte se, že Akiir sám si objednal vraždu,
protože měl nevyléčitelnou nemoc a chtěl se pomstít Fasiirovi a aby Sira
opustila cech Dji-Kas. Tímto jste vyřešili vraždu a Fasiir byl propuštěn. Sira
se k vám také přidá na vašich cestách, ke svému magickému umění potřebuje
zářící semínka Triifalai, jsou k dostání v domě Dji-Kas nebo na zářících keřích,
jeden z nich je uprostřed džungle za městem. Vydejte se za Fasiirem, daruje vám
magickou dýku. Fasiir dokáže Siru naučit také další kouzla. Chcete-li potěšit
Argima, kupte mu ve smíšeném zboží hudební krystal. Nyní je už načase opustit
ostrov, vydejte se za Sebainah a ta vám zařídí plavbu dál. Po čase se na obzoru
objeví pevnina. Jaké je to však překvapení, na pobřeží stojí keltské chýše.
Gratogel
Ostrov,
na kterém jste přistáli, se jmenuje Gratogel. Žijí zde lidé – Keltové ze Země.
Vyhledejte kmenového krále vesnice Tharnose a poptejte se na Toronto. Nikdo o
něm nic neslyšel, takže vám nezbývá nic, než cestovat na ostrov Maini. K tomu
potřebujete povolení krále, ale Tharnos vám nedá povolení, dokud mu nepřinesete
amulet posilující jeho mužnost. Takový má Bero z Arjana, školy druidů. Vydejme
se tedy do Arjana, pokračujte po mostě na východ, běžte kolem řeky Klouty, až
narazíte na vesnici Vanello, následujte cestu vedoucí na sever a vejděte přímo
do malé chýše. Druidé vás dovedou dolů, dozvíte se, že Bero slezl do části
budovy zamořené démony, aby našel magické artefakty a už se nevrátil. Nezbývá
vám nic než ho hledat, naštěstí se k vám připojí Berův nevlastní hluchoněmý
syn, Mellthas. Až se budete chtít vydat do zakázané části budovy, Driina,
požádejte Mellthase a on vás tam dovede.
Nemačkejte
kamennou desku, místo toho seberte košík za bodáky i košík u vchodu a naplňte
ho vodou z umyvadla. Překážku z plamenů polijte vodou a vydejte se do severní
části k třem deskám. Stiskněte je všechny za sebou a bodáky se zasunou, za nimi
stiskněte páku. Vydejte se k východu a seberte páku ležící na zemi. Běžte k
devíti kamenným deskám na jihu a stiskněte takto do kříže +. Pak stiskněte
desku před bodáky a ty se zasunou. Do prázdné díry vložte páku a pohněte s ní.
Sestupte do dalšího patra.
Po pravé
straně stiskněte malé tlačítko na zdi. Zeď se otevře, vejděte do chody a
pohněte s pákou, která otevře dveře ve vedlejší chodbě. Vyhněte se plamenům a
jděte dále chodbou. V malé fontánce naplňte košíky vodou, kterou pak uhaste
plamen blokující cestu na jihu. Pokračujte do spodního patra. V tomto patře
stiskněte desku tolikrát, až se díra ve zdi objeví úplné vpravo před chodbou
dál. V místnosti s truhlou za zelenou zdí stiskněte tlačítko v severozápadním
rohu a zeď se otevře. V truhle je magická dýka. Červenou zeď odstraníte
pohnutím páky ve vedlejší místnosti. Sestupte dále dolů. Ve velké místnosti si
dejte pozor na každý krok a přejděte pouze zelená
tlačítka. Otevře se vám zelená stěna. V místnosti s modrým tlačítkem
nemáte jinou možnost, než nechat Drirra stisknout tlačítko a spadnout dolů. V
západní místnosti naplňte oba košíky vodou a zalijte oheň v místnosti, do které
jste spadli. Stiskněte malé tlačítko za ohněm a otevře se vám stěna. Oheň opět
zalijte a vydejte ve vlevo a vystupte nahoru. Posuňte páku za ohněm vlevo a
vraťte se do místnosti s modrou deskou a sestupte vpravo do nižších podlaží.
Přeběhněte mezi stěnami a vydejte se vlevo. Pohněte pákou, ale ta stěnu
neotevře a tak se vraťte zpět a místo vlevo jděte vpravo. V místnosti s kameny
probourejte krumpáčem jednu zeď a za ní další a pokračujte do místnosti se
třemi pákami. Za zdmi jsou schované příšery, tak rychle posuňte páky a utíkejte
pryč. Vydejte se vpravo a stiskněte zelenou desku a seberte zářící modré hole z
truhlice. Za vámi se ale vynořily ze země červené desky, rychle přes ně
přeběhněte a utečte k páce, kterou zavřete bránu. Porazíte-li příšery, v jedné
truhle jsou drahokamy a 450 zlatých. V další místnosti se vyhněte dírám a na
silové pole použijte modré hole. Modrou zeď před tlačítkem musíte zničit
vlastním tělem, otevře se zeď a za ní odměna v podobě amuletu výkonu a lahviček
obnovující manu. Seběhněte dolů po schodech na konci chodby. Pak stačí
přeběhnout poslední místnost a máte vyhráno, našli jste Bera v místnosti za
dveřmi!
Bero je
zachráněn, získali jste amulet a můžete se vydat za Tharnosem, ale ještě
projděte horským průsmykem na jih od Vanella a vydejte se do vesničky Aballon
na západě. Máte-li dost peněz, kupte si od starého Rifraka hudební krystal a
oko monstra, které vám ukáže, jestli jsou blízko vás nějaké příšery. Vraťte se
zpět k druidovi u Arjana a ukažte mu hudební krystal, dostanete krystalovou
vrhací sekeru. Vraťte se k Tharnosovi a dejte mu amulet síly, dostanete
povolení k plavbě. Jestliže máte 200 zlaťáků, nic vám nebrání v opuštění
Gratogelu.
Maini
Po
přistání se vydejte do koncilového domu ve středu města a promluvte si s
Herrasem, získáte povolení opustit město. Vydejte se do jednoho z bytů na
jihovýchodě, v něm najdete Siobhan, zkušenou bojovnici, která se k vám bude
chtít přidat. Když si s ní pak promluvíte, dozvíte se o cvičiteli Garaddovi,
který každé ráno mezi osmou a devátou hodinou pobývá v hostinci ve vesnici
Kounos. V témž domě si můžete také ve sklepě zabojovat s Warniaky. V krčmě
několikrát darujte žebrákovi peníze a dozvíte se o tajné skrýši hostinského.
Podívejte se do ní a seberte 90 zlatých. Nyní si promluvme s prostitutkou
Kariah, bydlí v domě na náměstí. Bydlí s ní také Khunag, který je velmi schopný
mág a bude se vám hodit na cestách. Pak si promluvte s Kariah, dozvíte se o
Gardovi a Rikovi, členech koncilu, pro které je nejdůležitější jejich moc. Nyní
se vydejte ven z města a rovnou do hor na severu do keltské vesničky Kounos.
Nahoru vylezete po popínavých rostlinách. Ve vesnici jděte do domu na
severovýchodě, potkáte Mellthasova starého přítele, se kterým si promluvte. Pod
Kounosem se rozkládá velká soustava jeskyní, kde v truhlách můžete najít
užitečné věci a úplně dole nějaké bylinky. Nesmíte si ale zapomenout lano, nebo
budete ztraceni, když spadnete do díry.
Vraťte se
do Belovena a zamiřte do krčmy, přijde vás přivítat učenec Frill z Jirinaaru a
chce vás dostat na zajímavé místo. Napřed musíte zabránit sporu mezi Iskai a
lidmi z Kounosu. Vraťte se ke Kariah, dozvíte se, že Herras, prezident koncilu,
má být zavražděn.
Poté
běžte dál na sever od Kounosu do Iskaiského města Srimalinar. Slezte druhou
stranu hor a běžte po cestě až narazíte na ceduli, přejděte řeku a jděte přímo
na západ do města. Vejděte do velké budovy na severu a promluvte si s Iskaiem
Arrimem. Hospodský Edjirr ví o spiknutí víc, běžte za ním do hostince a za 80
zlaťáků vám řekne důležité informace. V cechu kouzelníků se Sira může
naučit další kouzla. Mellthas bude chtít, abyste se vydali do Kounosu za jeho
přítelem Dariosem. V Kounosu vás potká služebná Kariah a poví vám, abyste za ní
hned šli. Chcete-li Herrase zachránit, vraťte se ihned do města a povězte
Herrasovi o vraždě. V obou případech si pak promluvte s Dariosem. Jestli jste
pověděli Herrasovi o vraždě, jděte nyní za ním a dostanete klíč k pokladnici,
kde jsou uschovány drahé kameny. Vydejte se znovu do Kounosu. Všichni vesničané
jsou poblíž Iskaiské svatyně a připravují se na bitvu. Běžte do hostince a
slezte dolů. Projděte podzemím ke schodům. Běžte do postranní chodby, ignorujte
varování a vezměte si amulet z truhly. Nemusíte zemřít, když projdete iluzorní
stěnou vedle nápisu s varováním. Sejděte dolů po schodech. Pohněte s pákou,
která otevře stěnu. Běžte rovnou na jih a pak do západní chodby, kde v truhle
je část listiny. V tomto sklepení prohledejte každou hromadu smetí a nebudete
litovat. Najdete také v první truhle od schodů barevnou mapu, podle které se
řiďte v horním patře u barevných stěn. Najdete také spoustu cenných věcí a
amuletů. Vraťte se do Srimalinaru a promluvte si s Edjirrem. Zeptejte se ho na
důkazy a dá vám druhou část listiny. Spojte obě části a hle, máte důkazy, proč
Kontos chce dobít svatyni. Je na druhé straně hor na jihozápad od Kounosu.
Ukažte všem listinu. Pod svatyní se totiž nachází velké naleziště vzácných
kovů. Vstupte do svatyně a slezte dolů. Prohlédněte si to tam a prozkoumejte
truhly. Vystupte opět nahoru, narazíte na Kontose. Můžete s ním bojovat nebo
utéct. Vlastní ochranný amulet a nějaké drahokamy. Tím jste zažehnali spor mezi
Iskai a Mahinosy.
Vydejte
se do hostince v Belovenu, promluvte si s mužem ve středu. Nabídne vám mapu s
pokladem, chvíli smlouvejte a prodá vám ji levněji. Je na ní vyznačeno místo u
vodopádu. Takovéto místo je na východ od Srimalinaru, poklad je pod oranžovou
květinou. Poté už je čas opustit Beloveno, promluvte si s Frillem v hospodě.
Mellthas se Sirou chtějí ale na Maini zůstat spolu, takže budete pokračovat bez
nich. Tak začíná plavba na neznámé místo na jihu.
Dji Cantos
Po
přistání budete dovedeni k velkému domu. Jaké je to však překvapení, když vás
přijde přivítat váš starý známý Nemos z Arjana, který je zřejmě vedoucí
skupiny lidí nazvaných Dji Cantos neboli Osvícení, skupiny, která byla založena
Iskai a lidmi, když přišli na Albion. Tato skupina dokonce ví kde přistálo
Toronto, na velké poušti Umajo. Nyní se porozhlédněte po domě. Na jihozápadě je
knihovník, který vám může prodat magické svitky. V domě také sídlí mág
Drannagh, který může naučit Harriet další kouzla. Na jih od domu můžete potkat
Maire, básnířku, od které se můžete dovědět nejstarší příběh o příchodu lidí do
Albionu. Když se dostatečně nabažíte domu a okolí, vydejte se do severní části
a projděte průchodem do jeskyně. Rainer ale chce zůstat v domě a přenechá
vám svoje předměty. V jeskyni zamiřte přímo do zářícího válce v dálce
a zvolte „Horká poušť Umaja“.
Umajo
Vyjdete z jeskyně do horké pouštní země Umajo. Přejděte
k severní zdi města a vstupte do něj. Zkuste si popovídat s lidmi ve
městě, ale skoro nikdo o Torontu nic neví. Zamiřte tedy přímo do hospody.
V severní části sedí u stolu žena jménem Konny. Vyprávějte jí o svých
dobrodružstvích a pak se jí zeptejte na místa v okolí města. Na severu se
nachází vězení, do kterého se dostanete, když budete následovat strážného,
který pravidelně opouští město, aby přinesl vězňům jídlo a pití. Do jižní části
je velmi obtížná cesta přes pás kamenů a zřejmě tam skutečně přistálo Toronto.
Konny vám poví o průsmyku, kterým se dá dostat do jižní části. Muž, který vám
může pomoct se jmenuje Ohl, který se objevuje vždy ve dvanáct hodin
v rudném dole.
V cechu horníků si můžete také zaplatit pokoj na
jednu noc. V severní části domu jsou vstupy do dolů. Zatím není potřeba
tam chodit, a tak vyčkejte, až přijde Ohl. Řekněte mu, že vás posílá Konny a on
vám pomůže, dostat se přes průsmyk, ale za modrý drahokam. Pokud ho nemáte,
kupte si ho v cechu brusičů diamantů. Na cestování pouští se hodí
přípravek Porenoil. Více o něm ví Agida v domě na jihu. Pobývá zde také
strážný, který chodí s jídlem do vězení. Porenoil vám prodá jeho vynálezce
Merdger, který sídlí v cechu výrobců výstroje a vybavení. Za 15 zlaťáků
vám ho prodá. V šest hodin večer odejděte z města a Ohl přijde. Dejte
mu drahokam a následujte ho. Zanechá vás před vstupem do průsmyku. Jděte až
úplně na jih. Po pravé straně uvidíte kamenné sloupy. Prostřední jde zničit
krumpáčem. Za sloupy je truhlice s užitečnými předměty. Vydejte se jižním
východem ven. Jaké to překvapení, krouží tu loď z Toronta. Přistane a když
Tom vejde dovnitř, zabouchnou se za ním dveře a loď se zaplní plynem a Tom
upadne do bezvědomí.
Toronto
Loď dopraví Toma do Toronta, kde ho přivítají členové
posádky. Nikdo nechce uvěřit tomu, že by na pouštní planetě mohl být všude
život, a tak převezou Toma na ošetřovnu a píchnou mu injekci. Pokoj, ve kterém
se Tom probudil je zamčený a není žádný způsob, jak se dostat ven. Vyčkejte
tedy několik hodin a pak vás přijde navštívit Tomův přítel Joe. Toronto už
započalo s vytěžováním planety, které ji může zničit! Musíte zastavit palubní
počítač v práci, ale bude vám v tom bránit celá armáda androidů.
Pokud se dostanete do místnosti s reaktorem, je možno ho vyřadit pomocí
konzole. Joe se k vám připojí. Pokračujte chodbou a v místnosti na
rohu seberte z kabinetu papírek s kódem 1001. Pokračujte dál chodbou
až ke dveřím se servisním panelem. Otevřete je kódem z papírku, 1001. Ve
skříňce je kódová karta, seberte ji a vraťte se k posledním dveřím
v první chodbě a použijte ji na konzoli. Ve skříni je dvanáct léčivých
nápojů. Vraťte se ke vstup k servisnímu podlaží a zadejte kód 1712.
Pokračujte chodbou. První zavřené dveře otevře robot
v zákoutí na severu. Další stěnu otevřete stisknutím tlačítka ve chvíli,
kdy světlo za stěnou svítí. Prozkoumejte oblast podobnou tvarem písmenu V.
Stiskněte tlačítko na severovýchodě a okamžitě přeběhněte k druhému konci
chodby a stiskněte druhé tlačítko. Pokud to stihnete, otevře se cesta
k skříňce, ve které je papírek s číslem 12. Jižní chodbu stejným
postupem přeběhněte a pokračujte chodbou. Zahněte do první chodby vlevo a
uvidíte další mechanismus k otevření dveří. Musíte stisknout tlačítko
vedle dveří a potom mačkat postupně tlačítka ve všech chodbičkách. Časový
spínač je ale příliš rychlý. Proto se vraťte se do předchozí chodby a místo
vlevo se dejte rovně. Projděte bludiště, až dojdete k místnosti
s panely na podlaze. Stiskněte tlačítko a na podlaze se rozsvítí určité
panely. V místnosti s dveřmi přejděte vpravo stejné panely, jako
v předchozí místnosti a stiskněte tlačítko poblíž. Stiskněte všechna tlačítka
a pak se vraťte k prvnímu zprava. Bude svítit zeleně a po stisknutí se
otevře stěna a v ní je papírek s číslem 3. Projděte dveřmi a
dostanete se do poslední místnosti. Zde musí robot z kabinky ve stěně
přejet všechny tři senzory, aby se dveře na konci otevřely. V jedné
z kabinek na jihu nesvítí panel na podlaze. Po vstoupení na něj se otevře
stěna do další místnosti. Seberte ze skříně ve stěně papírek s číslem 4.
Pokud se vydáte postranní chodbičkou, najdete na konci robota, který pojede za
vámi. S ním stačí přejít všechny senzory. Na konci další chodby zadejte
číslo 4312 a jděte dál.
Uprostřed haly vstupte do místnosti s reaktorem. Na
konci se můžete podívat na průzor do reaktoru a pak hned nechte Joea, aby se
pokusil odpojit zdroj energie přes konzoli. Bohužel vás odhalí počítač a tak
okamžitě opusťte sekci. Dostanete se až k východu z podlaží, ale
cestu vám zastoupí android. Díky kamínku od Nemose se ho zbavíte a opustíte
palubu. Vaši přátelé na vás stále budou čekat, a pak se vrátíte na ostrov Dji Cantos.
Zpátky na ostrově Dji Cantos se bude konat porada. Proti
kovovému kolosu lze použít nejobtížnější magická operace, ale mohla by se
podařit. Osvícení vytvoří magický artefakt, Semínko, který půjde použít na
fúzní reaktor. K jeho vytvoření jsou potřeba znalosti magie kovů od kovářů
z Umaja. K ovládnutí takové magie jsou potřeba znalosti magie skupiny
Kenget Kamulos, ke kterým patřil i Khunag. Zatímco se budou shánět znalosti
magie, Joe bude filmovat zdejší svět, aby záznam spustil na Torontu. Skupina poté
obdrží velké množství zlata, kterým by šlo koupit vyšší vedění Kengeťanů. Následující
dvě kapitoly můžete projít v jakémkoli pořadí.
Kenget Kamulos
Čeká vás rozsáhlý a těžký dungeon, takže je velmi dobré
vycvičit skupinu a přibrat i další členy, hlavně Khunaga, jestli jste ho ještě
nevzali. Také byste si měli vzít nějaké magické svitky od knihovníka a hodně
léčivých nápojů a jídla. Skrz jeskyně Bohyně se můžete vydat do všech míst na
Albionu, kde jste byli a za zlato pro Kengety nakoupit potřebné vybavení.
Všechno zlato, co vám zbude uschovejte do nějaké truhly, nebo o ně přijdete.
Vstup do jeskyně otevřete amuletem Harriet, který má stejný tvar. Poté se
vydejte do země „Maini, severně od velké země“.
Po vystoupení z jeskyně se dejte na východ a promluvte
si se strážci u brány. Budete odvedeni do podzemního města, Khamulonu, obydlí
mágů a válečníků Kengeta Kamulose. Můžete se porozhlédnout po úrovni, ale není
tam moc věcí, co by se daly dělat. Můžete si popovídat s obyvateli a
prohlédnout si vybavení. Po chvíli se ozve Khunag, že ví o tajném průchodu. Je
v jedné z místností na severozápadě. Místnost obývá učeň, který ale
každou chvíli někam odejde. Když bude pryč, prohlédněte si pochodeň v rohu a
stiskněte tajné tlačítko. Z truhly můžete ještě vzít zlodějský amulet,
který zvyšuje obratnost a páčení zámků. Vydejte se tajnou chodbou a zahněte
vlevo a vezměte obsah truhly. Vydejte se druhou chodbou, ale v tu chvíli
si vás někdo všimne a přivolá stráž. Nemá smysl s ní bojovat, protože
stejně vždycky přijde další, proto se nakonec musíte vzdát, nebo zemřete. Stráž
vás vezme do vězení.
Bude vám odebráno všechno zlato. Naštěstí Khunag kromě
znalosti tajných chodeb i ví, jak se dá dostat z vězení, když vás někdo
chytne. Vyjděte ven z chodby a pak jděte na sever. Za dveřmi se nachází
klíč k vězení, ale bez boje ho nezískáte. V truhlici je klíč a léčivé
nápoje. Odemkněte si bránu na jihu a pokud se chcete dostat co nejrychleji
pryč, pokračujte stále rovně, ale v postranních chodbách můžou být účinné
zbraně a jiné užitečné věci. Na konci chodby jsou schody do sklepení.
V druhé místnosti musíte otevřít dveře pomocí plamene.
Vstupte na desku před ním a plamen se vydá za vámi. V další místnosti
musíte přejít všechny desky a dostat ohnivé koule do sloupů. V dlouhé
chodbě je asi uprostřed na stěně vpravo malé tlačítko. Otevře místnost
s démony a pokladem na jihu. Projděte sál s démony a na konci chodby
zvolte schody vlevo. Na koncích chodby jsou za závěsem tlačítka. Po stisknutí
se otevřou dveře. V zamčených truhlách jsou pochodně a magické artefakty.
Vraťte se nahoru a zvolte druhé schody. V místnosti po pravé straně jsou
v truhlách pochodně a jídlo. Poté jděte do velké haly. Zde je cílem dostat
plamen určité barvy na desku stejné barvy. V každém krytu jsou plameny
jedné barvy a na vnějších stěnách je ukryté tlačítko, které otevírá mříže na
desce. Pak se pokuste přesunout všechny páky uvnitř krytu. Mříže na konci haly
by se měly otevřít. V další chodbě je vpravo malá ulička, na jejímž konci
je nášlapná deska. Když na ní budete nějakou chvíli stát, mříže se otevřou.
V této zarostlé místnosti jsou dva cenné artefakty. Vraťte se zpět a jděte
do obrovské místnosti za závěsem. V každé místnůstce je příšera, která ji
ale neopustí. Jen prostřední místnost na severu obsahuje truhlici s nápoji
a světelnou holí. Vyjděte ven z haly a dávejte pozor na ohnivé koule,
které občas vylétají z děr na konci chodby. Poté pokračujte po schodech
dolů.
Zabijte příšery a stůjte na nášlapné desce, dokud se
nerozsvítí všechny sloupy a neotevřou dveře na konci. V těchto prostorách
jsou místnosti a v nich monstra a samotný Pán příšer, který má klíč
k cestě dál. Nejsou zde žádné mechanismy, pouze tuhé souboje
s příšerami a mnoho artefaktů. V třetí místnosti na severovýchodě je
Pán příšer i se svými zvířaty. Zabijte ho a získejte klíč k zamčeným
dveřím na konci dlouhé chodby. Sejděte po schodech dolů.
V této místnosti jen počkejte, až zmizí ohnivé koule a
přeběhněte ji. Další místnost vede k čtyřem komorám, ve kterých je
nášlapná deska. K ní se ale nejde dostat přes žhavou podlahu. Jděte do
obou místností na východě, jsou tam dvě tlačítka na stěnách. Ty uhasí podlahu
v komorách a spustí vrhač ohnivé koule, takže si dávejte pozor, ať
nešlápnete vedle. Ohnivá koule způsobí uhašení nebo vzplanutí podlahy, musíte
najít ten správný okamžik, kdy půjde přejít. Po stlačení modré desky už nebudou
s ohněm v komoře problémy. Po stisknutí všech čtyř desek už budete
moct projít chodbou na východ. Pak se vydejte vlevo. Projděte bludištěm mříží a
jděte po schodech dolů. Na jihu přesuňte páku a na jihovýchodě získáte papírek
s mottem Kenget Kamulose. Pak se vraťte zpět a jděte druchou chodbou.
V místnosti stiskněte tlačítko na stěně a zamiřte dolů po schodech. Chvíli
stůjte na desce, plamen se začne zmenšovat, až úplně zmizí. Totéž zopakujte i u
druhého plamenu, ale pozor na ohnivou kouli! Vraťte se nahoru a v chodbě
na sever stiskněte tlačítko vlevo. Otevře se stěna a vy můžete projít dál.
Jděte opět dolů.
Přijdete do velké haly, jděte na východ, kde se pohybuje po
deskách plamen. Vyčkejte, až dokončí svou cestu. Pak jděte na jih a přejděte
přes desky stejnou trasou. Když spadnete dolů, budete muset zabít monstra
v aréně, ale můžete se pak vrátit nahoru. Zvolte cestu vlevo. Na stěnách
jsou dvě tlačítka, jedno otevře postranní chodbičku, kde je truhla
s prokletým mečem, a druhé otevře chodbičku na druhé straně, kde je
truhlice s magickými artefakty.
Poté jděte druhou cestou a zase chvíli vyčkejte na desce,
než se dveře otevřou. V chodbě na sever musíte vyslat sloup na druhou stranu
tak, aby pochytal všechny ohnivé koule. Pak stačí jen počkat nějakou dobu na
deskách, než zešediví. Jděte dál chodbou a pak se propadnete dolů.
Do tohoto sklepení se zřejmě dlouho nikdo nevydal. Nejsou
zde žádné složité pasti, ale mnoho artefaktů. Proto popíšu pouze přímou cestu
k východu. Severně, na křižovatce vpravo, stále rovně dveřmi, vpravo,
jižně skrz dvě dveře a pak stále rovně přes všechny dveře, až dojdete na konec
chodby. Zde bude chodba a dveře vlevo, pokračujte jimi až na konec. Z podlahy
vyšlehne plamen, utečte zpět ke dveřím a plamen propálí podlahu.
Propadnete se hlavních místností Kengeta Kamulose. Khunag
vám sám řekne, kudy se dostanete k Vyššímu Vědění. Jeho získání se bohužel
neobejde bez boje. Cuain vyvolá boha Kamulose, kterého budete muset porazit. Po
smrti Cuaina si vezměte Vyšší Vědění a Rhain vás vyprovodí ven. Můžete se
rozhodnout, zda má Khunag opustit družinu.
Umajo-Kenta
Vstupte do jeskyně Bohyně, a zvolte „Horká poušť Umaja“.
Musíte získat znalosti magie kovů. Zamiřte do města a vstupte do otevřeného
domu na východě. Strážcům řekněte, že máte důležitou zprávu a oni vás vpustí
dovnitř. Otevřete první dveře vlevo a promluvte si s mužem sedícím za
stolem. Povězte mu váš příběh a pak se ho zeptejte na lidi, kteří ví, jak ovládnout
železo magií. Nakonec vám poví o mužovi jménem Kossotto. Vydejte se tedy do
cechu výrobců nářadí. Kossotto sídlí v dílně v podzemí a klíč vám dá
Zebenno, který přebývá v cechu horníků. Popovídejte si s ním a
nabídněte se, že budete testovat jeho mechanismy. Dá vám klíč. Ještě si můžete
koupit ve smíšeném zboží kladívko a vydejte se do nástrojářského cechu.
Odemkněte klíčem dveře na severu domu a sestupte dolů. Přesuňte první páku a
pokračujte podél pásu nožů v zemi, až dojdete do další místnosti s pákou.
Posuňte ji a pak budete moct vymlátit nože kladivem a dostat se k truhle.
Pokud nemáte kladívko, je v místnosti 3 na následující mapě. Ta mimo jiné
obsahuje i mapu sklepení a klíč. Vraťte se k prvním dveřím a odemkněte je
klíčem. Uvnitř je stroj, jenž zřejmě ovládá bodáky v zemi. Pokud se
aktivuje páka, zároveň se aktivuje páka, která je nakreslená na plánku vlevo na
stěně. Pokud je páka vedle něj také aktivovaná, funguje zelené schéma. Pokud se
zároveň aktivují všechny páky na strojy, mechanismus se přetíží a vás to zraní.
Poloha _ _ by podle schématu měla vysunout bodáky.
- Vstup do sklepení
- Strojovna
- Kladívko
- Kovadlina
- Hlavní hala
- Truhla s klíčem k truhle v hlavní hale
- Konec pásu nožů, truhla s klíčem je dveřím
- Spojovací místnost, nášlapné desky
- Mizící páka
- Páka a stůj
- Východ
Jděte do místnosti 4, zámek od
dveří stačí vypáčit. Na podlaze leží kovadlina. Pokud na ní položíte nějaký
meč, zvýší se jeho typ. Kovadlinu můžete použít ale jen několikrát, potom bude
nepoužitelná. V místnosti 6 seberte z truhly klíč a paklíče a
odemkněte jím truhlu v místnosti 5. V ní je další klíč. Pokud cestou
uvidíte na zemi kýbl, seberte ho. Jděte do místnosti 8 a kýblem s vodou
uhaste ohniště. Pak zapalte jednu pochodeň a na podlaze uvidíte zářící desky. Jděte
po nich a šlápněte na tlačítko. Objeví se truhla s cenným pokladem. Jděte
do místnosti 9. Dveře otevřete malým žlutým klíčkem z truhly. Na ceduli je
časový údaj „8:00 – 11:00“. V tuto dobu se na zdi objeví páčka, kterou
aktivujte. Pak běžte do místnosti 10 a aktivujte další páčku. Otevřou se dveře
k místnosti 11.
Pokračujte po schodech. Pokud se
chcete dostat rychle ke Kossottovi, pokračujte za vpravo, pak rovně a u dalších
dveří vpravo a opět vpravo. Je tam také magické pole, které vyléčí skupinu.
Promluvte si s Kossottem. Chce od vás magické heslo, po kterém Matka Země
umožní těžit v zemi. Vraťte se nahoru a zamiřte do hornického cechu. Jděte
až k dolu v severní části a vlezte do díry, kde jste se setkali
s Ohlem. Půjde tam pouze Tom. Napřed vlezte do výklenku vpravo. Stráž
půjde dál, pak se zase vrátí a ještě jednou se vrátí. V tom okamžiku
vylezte z výklenku a jděte do dalšího. Strážný bude pokračovat a opět se
vrátí. Až půjde zase nahoru, pokračujte dál a zalezte do posledního výklenku.
Pak započne obřad. To magické slovo je „Umajo Danu“. Vraťte se ke Kossottovi a
povězte mu to slovo. Obdržíte znalosti železné magie.
V tomto sklepení je ale
ještě hodně věcí. Když vyjdete ještě po jedněch schodech do ještě vyššího patra
a spadnete do díry, dopadnete na otáčecí desku. Truhla na stole
v místnosti obsahuje krystalovou hůlku, pomocí které musíte změnit všechny
ohně na modrou. Páka v severovýchodní místnosti otevře tajnou stěnu, druhé
dvě páky posunou otáčecí místnost na východ. Vraťte se do místnosti s plameny
a stiskněte tlačítko v rohu. Propadnete se níž. Vraťte se opět nahoru a
znovu spadněte na otáčející desku. Jděte rovně a v severovýchodní
místnosti přesuňte páku. Otáčecí místnost se posune na jih. Svítící sloup
otevře dveře zpět k místnosti s plameny. Stejným postupem opět
spadněte na otáčející desku. Vraťte se do severovýchodní místnosti a opět
přesuňte páku. Otáčecí místnost se posune na západ. Znovu se tam vraťte a
vydejte se na jih k truhle. Obsahuje magický drahokam. Je zde ještě mnoho
artefaktů, ale ty si už musíte najít sami. Vraťte se na povrch.
Nyní už máte oba požadované
svitky a můžete se vrátit na ostrov Dji Cantos. Ještě předtím ale navštivte
cech brusičů diamantů. Použijte Kámen Vidění na diamant v kroužku.
Drahokam nabude obrovské velikosti a když se ho dotknete, doplní vám život a
manu.
Vydejte se nyní na Dji Cantos, kde mágové vytvoří Semínko.
Dobře si rozmyslete, které členy skupiny s sebou vezmete. Doporučuji vzít
Joea, jeho pomoc se vám bude hodit. Vraťte se do Umaja a jděte stejnou cestou,
kterou vám ukázal Ohl k průsmyku. Vylezte na jihu a vydejte se do Toronta.
Toronto
Na konzoli před vámi je nákres
této sekce. Pokračujte stále rovně až do velké místnosti. Ze stolu seberte
oranžový šroubovák. Zapněte konzoli a Joe odvysílá zprávu o Albionu. Konečně se
spustí alarm a ochranka a zaútočí na vás ochranka. Jděte až na konec chodby,
Tom si vzpomene na kód do servisního podlaží: 1712.
Zaútočí na vás servisní roboti.
Zahněte vpravo a vedle laseru odšroubujte kryt a vytrhněte dráty. Lasery zmizí
a vy můžete projít dál. Na konci stiskněte tlačítko když bude světlo svítit a
rychle proběhněte. K dalším laserům není nikde kryt, proto stiskněte modrý
panel na severu a vyjede na vás robot. Oběhněte lasery a robot do nich najede.
Pokračujte až ke krytu a opět poničte dráty. Vraťte se na začátek a zvolte
druhou cestu. Ve velké místnosti na východě je kryt, který ovládá lasery.
Zničte ho. Pak přejděte do postranní místnosti a na severní je podobný kryt. Na
jihu velké místnosti jsou poškozené dveře. Joe je opraví. Pokud jste ho nevzali
s sebou, budete muset zvolit druhou cestu přes skupinu robotů. Jděte až k
poškozeným laserům, které budou občas vypadávat, takže přes ně budete moct
přejít. V další kajutě potkáte Neda, kterého ale už neporazíte tak jednoduše,
jako minule. Vlastní těžkou zbraň, která se vám může hodit. Pokračujte dál a
pak se držte vlevo. Dlouhé lasery obejděte a porušte kryt, takže budete moct
projít. Určitě jste si všimli barevných panelů na zdi, jděte do severovýchodní
místnosti a přejděte libovolně panely a stiskněte tlačítko. Postranní svítící
stěna zmizí a v ní bude poslední potřebný pás s barvami. Panely
přejděte takto:
Stiskněte tlačítko. Jestli si
chcete zabojovat s hromadou androidů, vydejte se přímo na jih. Pokud si
chcete cestu zkrátit, vběhněte do postranní místnosti, kde byly barevné
kontrolky. Stěna zmizela a vy se můžete dostat bez boje přes androidy.
Pokračujte do haly a rovnou dveřmi k reaktoru.
Zastaví vás plukovník Priver.
Pokud budete volit správné odpovědi (1,2,2,1,2), jeho armáda odejde a vy se
dostanete bez boje až k reaktoru. Poslední překážka bude černý kryt
s velmi výkonným laserem po straně. Nepůjde porazit, a tak Tom
zoufale hodí semínko na reaktor. Celou lodí proběhne chvění a začne zarůstat
rostlinami. Tím jste zachránili Albion a jeho obyvatele.
A pokud chcete i po konci hry dále
hrát, zaktivujte cheaty a dejte ALT+F7!
|