British flag
Menu


TOPlist

Anketa
Bannery

Valid HTML 4.01 Transitional

Valid CSS

Validní HTML 4.01

Náš banner

Albion web

Návod

Toronto

Po probuzení ze snu otevřete kabinet na západě, vezměte si jídlo, prsten, boty a léčivé nápoje a vyjděte severně z místnosti. Potkáte Tomovu přítelkyni Christine, poví vám, že během noci došlo k výbuchu v COM místnosti a Snoopy Beegle, se kterým jste se měli dnes vydat na průzkumný let na novou planetu, zemřel při nehodě. Nyní se můžeme pustit do prozkoumávání lodi. Vydejte se do kajuty na západ od Tomovy a podívejte se do kabinetu vedle dveří. Nachází se tam léčivý nápoj. Vydejte se dál po lodi. Ve společenské místnosti můžete ženu za pultem požádat o několik porcí jídla. Na konzoli vedle jídelny si můžete přečíst nové zprávy. V prostřední kajutě na severu ve skřínce najdete nějaké náboje, které se vám můžou později hodit. Ve strojovně na východ od místnosti, kde pracuje Chris, najdete ve skřínce vedle dveří dva paklíče, vhodné pro otevírání zamčených truhlic. Stejné paklíče jsou i na v severní části hangáru pro raketoplány.

Nyní je čas podívat se do COM místnosti. Vydejte se na sever chodbou západně od jídelny. Ochranka vás nebude chtít vpustit dovnitř, je zde ale i cesta skrz servisní podlaží. To je v severovýchodní místnosti a dovnitř se dostanete, jen pokud znáte číselný kód od servisního panelu. Naštěstí Joe, dávný přítel Toma, pracuje jižně od místnosti s panelem. Řekne vám kód od panelu, 1042. Zadejte ho do panelu a slezte po žebříku do servisního podlaží. Pokračujte do další místnosti, kde musíte sešlápnout všechna tlačítka v rozích. V následující místnosti stiskněte obě tlačítka v rozích za vámi a pokračujte dál. Tuto sadu čtyř místností prochází servisní robot, který vždy najede na panel před ním a otevře následující dveře. V severozápadní místnosti je tlačítko pro otevření dveří ven v severovýchodní místnosti. Na konci dlouhé chodby je zelené tlačítko, které otevře dveře. Otevřete výklenek napravo. Překvapivě je prázdný a čeká na den, kdy do něj někdo něco dá, což bude již brzy. Stiskněte červené tlačítko vlevo. Uzavře se cesta zpět. Jděte dál, až narazíte na další servisní panel, jehož kód je opět 1042. Cesta do COM místnosti je volná.

Vylezte po žebříku a prohlédněte si místnost. Zdá se, že Snoopyho již odstranili ze zdí. Podívejte se do skříňky a vezměte si léčivé nápoje. Pak prozkoumejte pozůstatky konzole. Po chvíli si Tom všimne něčeho pod konzolí. Je to zbraň! Seberte ji ale nechoďte ven jižní chodbou. Místo toho se vraťte na servisní podlaží a uložte zbraň do výklenku. Pak teprve můžete normálně COM místnost opustit. Ostraha vás sice bude podezírat, nic ale nenajde a pustí vás. Vraťte se druhou stranou do podlaží a seberte zbraň z výklenku. Ujistěte se, že máte vše potřebné, vyčkejte si na zprávu a nahlašte se k nalodění na raketoplán. Během letu se raketoplán dostane do potíží a Tom je nucen přistát na planetě. Po opuštění raketoplánu zjistíte, že planeta překypuje životem, raketoplán ale vybouchne a omráčí Toma i Rainera.

Nakiridaani

Poté, co tom už bude moct vstát z postele, podívejte se do všech tří skříní a vezměte léčivé nápoje, lano, dýku a louče a vyjděte ven z pokoje. Ošetřovatelka Giria vás zavede k představenému klanu Bojovníků jižního větru Sebai-li Wrinn. Darujte mu zbytky kovu z vaší lodě. Dostanete za odměnu klíč ke sklepu. Porozhlédněte se po domě. V komoře na jihu prohledejte truhlice, iskaiské věci vám zatím nebudou k ničemu. V severním sklepě seberte zlato z jedné z truhel. Dveře nahoře na jihu odemknete klíčem od Wrinn. V truhle najdete nějaké louče, jídlo a jiné zbytečnosti a pak sejděte dolů do sklepa.

Ve sklepě zapalte louči a pusťte se do prohledávání. V některých hrncích je nějaké jídlo, v truhlách louče, zbraně. Dále ve sklepě objevíte trosky raketoplánu a v nich hodinky, které se po použití zobrazují vlevo na obrazovce a ukazují čas. Budete-li pokračovat dále ve sklepě, spadne za vámi strop a zeď před vámi se pohne a objeví se agresivní nestvůry. Bez výcviku s mečem nic nesvedete, chopte se tedy zbraně z Toronta a všechny postřílejte. Utečte do vedlejší místnosti, kde v dalším harampádí najdete další náboje a léčivé nápoje a mimo jiné také krumpáč, který použijete na probourání stěny zpět. Vydáte-li se dál, v některém ze smetí najdete magický ohnivý prsten, v jiném lektvary, těžký meč a štít nebo přilbu. Vrátíte-li se zpět nahoru, potkáte Wrinna. Řekněte, že byl někdo zraněn a získáte léčivý lektvar. Máte-li vše hotovo, jděte k východu a odemkněte si dveře klíčem od Wrinna.

Venku potkáte Iskaie, oblečeného do válečného brnění, který vás bude chtít zavést k představené rady, Sebainah. Je dobré jít s ním okamžitě. Promluvte si se Sebainah Janiis. Dá vám povolení opustit město a za dva dny se koná oslava, na kterou jste pozváni. Nyní si prohlédneme město:

Severozápad – Bratrstvo Dji-Fadh

Severovýchod – Klan Jižního větru, obchod se zbraněmi a učitel boje

Jihovýchod – Hospoda Dům větrů, smíšené zboží a obchod s potravinami

Střed – Poradní budova, sídlo Sebainah

Jih – Brána města

Jihozápad – Bratrstvo Dji-Kas a léčitel

V hospodě můžete přes noc přespat nebo si koupit zásoby na cestu. Chcete-li nakoupit nocleh levněji, mluvte s Iskaiem Viri, ale jídlo je v obchodě s potravinami mnohem levnější. Nezapomeňte se také zeptat na pití zoomi. V obchodě se smíšeném zbožím je v rohu malá truhla s lidským brněním a měcem za 45 zlatých. Můžete si zde také koupit užitečný repelent proti hmyzu, kompas na orientaci ve sklepeních, svitek s kouzlem nebo magickou dýku. V bratrstvu Dji-Kas se podívejte za léčitelkou na západ od vchodu, může vás vyléčit a občas vám dá léčivý lektvar. Jedna místnost na jihu je plná truhel a hlídkuje tam Iskai. Naštěstí po čase místnost opustí a za tu dobu můžete truhly prohledat a vzít si potřebné věci. V pokoji západně od středu sídlí vůdce Fasiir, promluvte si s ním a zavede vás do místnosti, kde vám předvede jejich magii.

Nyní je čas opustit město, vydejte se na jih od brány. Narazíte na příšeru jménem Skrinn. Pokud máte magický prsten, který jste našli ve sklepení, vyvolejte ohnivou kouli, ušetříte tak náboje do zbraně. Budete-li pokračovat dál na jih, objevíte místo přistání raketoplánu. Prozkoumejte největší kameny, objevíte hodinky a léčivé nápoje.

Někdy za tuto dobu už bude čas navštívit slavnost, na kterou vás pozval Sebainah. Během představení jste však přerušeni člověkem, který z ničeho nic vtrhne do místnosti a ze zbraně vystřelí malou šipku a Akiir padne k zemi! Vrah okamžitě uteče a ostraha se vrhne za ním. Kvůli zákonům vina za smrt Akiira je uvalena na vás a jste povinni zločin vyřešit. Naštěstí se kvám přidá Driir, člen stiriiků. Společně jste se vydali za učencem Sebai-Giz Frillem, který se právě vrátil z dlouhé cesty. Nic ohledně vraždy vám bohužel nemůže povědět. Jakmile opustíte pokoj, přiběhne stiriik a oznámí vám, že vrah byl spatřen v blízkosti domu Dji-Kas. Vydejte se za ním. V domě potkáte Siru, dceru zavražděného Akiira a představeného Fasiira. Pokračujte dál po domě. Narazíte na onoho člověka vraha s Iskaiem, jakmile vás uvidí, hodí zářící semínko, které vás na chvíli oslepí. Vrah opět uteče oknem a nezbývá vám nic, než vyslýchat vrahova komplice, Iskaie Kriise a Fasiira. Oba dva byly uvrženi do vazby, dokud se zločin nevyřeší.

Po opuštění budovy Dji-Kas znova narazíte na stiriika, oznámí vám, že vrah byl spatřen, jak utíká do starého centra Dji-Fadh. Vyzbrojte se vším potřebným a nakupte brnění pro Drirra. V severovýchodní části města najděte Iskaie Vrika a kupte si od něj ovoce na dravce. Vydejte se za město. Ráno je před městem chovatel dobytka, zeptejte se ho na cestu do zřícenin. Vydejte se severně kolem města, až narazíte na starou cestu. Držte se jí a pak pokračujte po mostě přes řeku a vstupte do budovy. Narazíte-li během cesty na Krondira, vezměte si jeho maso, Trii můžete prodat v obchodech. Chapadla podél cesty upokojíte ovocem od Vrika a budete moct projít kolem nich. Tlamy v podlaze zase nakrmíte masem z Krondira. Pokračujte dál, až narazíte na prostory obrostlé houbovitými útvary.

Objevíte prostor s ohnivými sloupy, na konci je velká průsvitná stavba a za ní leží lidské tělo. Běžte rovnou ke stavbě, na ni můžete zaútočit, ale tím zničíte toto místo, nechte Drirra, ať se jí dotkne. Dostanete se tím do kontaktu. Zeptejte se na muže. Dozvíte se, že zde byl zabit. Po ukončení rozhovoru vás Argim požádá o hudební krystal, slibte mu to a on vám poví o tajných zdrojích síly. V místnosti za Argimem jsou pozůstatky těla, prozkoumejte je a vezměte si dýku. Poté prohledejte ještě hromadu smetí za ním, získáte zbraň na dálku. Při návratu zpět narazíte na místnost, ve které na obou stranách jsou zářící rostliny, projděte mezi nimi, místa, na která vstoupíte, začnou zářit. Spojte takto obě rostliny a ve stěně se objeví průchod. Běžte dál a objevíte silové sloupy, jednu stěnu probourejte krumpáčem a objevíte další sloup. Všem se po dotyku se sloupem zlepší vlastnosti. Opusťte budovu a vraťte se zpět do města. Drirra napadlo, že o dýce by něco mohl vědět učenec Frill, zeptejte se ho na to, je v poradní budově. Dýka patřila rodině Bradirovi, nové hlavě cechu Dji-Fadh. Běžte za ním a ukažte mu zbraň. Z ničeho nic na vás zaútočí. Po souboji ho vezměte k léčiteli. Dozvíte se, že Akiir sám si objednal vraždu, protože měl nevyléčitelnou nemoc a chtěl se pomstít Fasiirovi a aby Sira opustila cech Dji-Kas. Tímto jste vyřešili vraždu a Fasiir byl propuštěn. Sira se k vám také přidá na vašich cestách, ke svému magickému umění potřebuje zářící semínka Triifalai, jsou k dostání v domě Dji-Kas nebo na zářících keřích, jeden z nich je uprostřed džungle za městem. Vydejte se za Fasiirem, daruje vám magickou dýku. Fasiir dokáže Siru naučit také další kouzla. Chcete-li potěšit Argima, kupte mu ve smíšeném zboží hudební krystal. Nyní je už načase opustit ostrov, vydejte se za Sebainah a ta vám zařídí plavbu dál. Po čase se na obzoru objeví pevnina. Jaké je to však překvapení, na pobřeží stojí keltské chýše.

Gratogel

Ostrov, na kterém jste přistáli, se jmenuje Gratogel. Žijí zde lidé – Keltové ze Země. Vyhledejte kmenového krále vesnice Tharnose a poptejte se na Toronto. Nikdo o něm nic neslyšel, takže vám nezbývá nic, než cestovat na ostrov Maini. K tomu potřebujete povolení krále, ale Tharnos vám nedá povolení, dokud mu nepřinesete amulet posilující jeho mužnost. Takový má Bero z Arjana, školy druidů. Vydejme se tedy do Arjana, pokračujte po mostě na východ, běžte kolem řeky Klouty, až narazíte na vesnici Vanello, následujte cestu vedoucí na sever a vejděte přímo do malé chýše. Druidé vás dovedou dolů, dozvíte se, že Bero slezl do části budovy zamořené démony, aby našel magické artefakty a už se nevrátil. Nezbývá vám nic než ho hledat, naštěstí se k vám připojí Berův nevlastní hluchoněmý syn, Mellthas. Až se budete chtít vydat do zakázané části budovy, Driina, požádejte Mellthase a on vás tam dovede.

Nemačkejte kamennou desku, místo toho seberte košík za bodáky i košík u vchodu a naplňte ho vodou z umyvadla. Překážku z plamenů polijte vodou a vydejte se do severní části k třem deskám. Stiskněte je všechny za sebou a bodáky se zasunou, za nimi stiskněte páku. Vydejte se k východu a seberte páku ležící na zemi. Běžte k devíti kamenným deskám na jihu a stiskněte takto do kříže +. Pak stiskněte desku před bodáky a ty se zasunou. Do prázdné díry vložte páku a pohněte s ní. Sestupte do dalšího patra.

Po pravé straně stiskněte malé tlačítko na zdi. Zeď se otevře, vejděte do chody a pohněte s pákou, která otevře dveře ve vedlejší chodbě. Vyhněte se plamenům a jděte dále chodbou. V malé fontánce naplňte košíky vodou, kterou pak uhaste plamen blokující cestu na jihu. Pokračujte do spodního patra. V tomto patře stiskněte desku tolikrát, až se díra ve zdi objeví úplné vpravo před chodbou dál. V místnosti s truhlou za zelenou zdí stiskněte tlačítko v severozápadním rohu a zeď se otevře. V truhle je magická dýka. Červenou zeď odstraníte pohnutím páky ve vedlejší místnosti. Sestupte dále dolů. Ve velké místnosti si dejte pozor na každý krok a přejděte pouze zelená tlačítka. Otevře se vám zelená stěna. V místnosti s modrým tlačítkem nemáte jinou možnost, než nechat Drirra stisknout tlačítko a spadnout dolů. V západní místnosti naplňte oba košíky vodou a zalijte oheň v místnosti, do které jste spadli. Stiskněte malé tlačítko za ohněm a otevře se vám stěna. Oheň opět zalijte a vydejte ve vlevo a vystupte nahoru. Posuňte páku za ohněm vlevo a vraťte se do místnosti s modrou deskou a sestupte vpravo do nižších podlaží. Přeběhněte mezi stěnami a vydejte se vlevo. Pohněte pákou, ale ta stěnu neotevře a tak se vraťte zpět a místo vlevo jděte vpravo. V místnosti s kameny probourejte krumpáčem jednu zeď a za ní další a pokračujte do místnosti se třemi pákami. Za zdmi jsou schované příšery, tak rychle posuňte páky a utíkejte pryč. Vydejte se vpravo a stiskněte zelenou desku a seberte zářící modré hole z truhlice. Za vámi se ale vynořily ze země červené desky, rychle přes ně přeběhněte a utečte k páce, kterou zavřete bránu. Porazíte-li příšery, v jedné truhle jsou drahokamy a 450 zlatých. V další místnosti se vyhněte dírám a na silové pole použijte modré hole. Modrou zeď před tlačítkem musíte zničit vlastním tělem, otevře se zeď a za ní odměna v podobě amuletu výkonu a lahviček obnovující manu. Seběhněte dolů po schodech na konci chodby. Pak stačí přeběhnout poslední místnost a máte vyhráno, našli jste Bera v místnosti za dveřmi!

Bero je zachráněn, získali jste amulet a můžete se vydat za Tharnosem, ale ještě projděte horským průsmykem na jih od Vanella a vydejte se do vesničky Aballon na západě. Máte-li dost peněz, kupte si od starého Rifraka hudební krystal a oko monstra, které vám ukáže, jestli jsou blízko vás nějaké příšery. Vraťte se zpět k druidovi u Arjana a ukažte mu hudební krystal, dostanete krystalovou vrhací sekeru. Vraťte se k Tharnosovi a dejte mu amulet síly, dostanete povolení k plavbě. Jestliže máte 200 zlaťáků, nic vám nebrání v opuštění Gratogelu.

Maini

Po přistání se vydejte do koncilového domu ve středu města a promluvte si s Herrasem, získáte povolení opustit město. Vydejte se do jednoho z bytů na jihovýchodě, v něm najdete Siobhan, zkušenou bojovnici, která se k vám bude chtít přidat. Když si s ní pak promluvíte, dozvíte se o cvičiteli Garaddovi, který každé ráno mezi osmou a devátou hodinou pobývá v hostinci ve vesnici Kounos. V témž domě si můžete také ve sklepě zabojovat s Warniaky. V krčmě několikrát darujte žebrákovi peníze a dozvíte se o tajné skrýši hostinského. Podívejte se do ní a seberte 90 zlatých. Nyní si promluvme s prostitutkou Kariah, bydlí v domě na náměstí. Bydlí s ní také Khunag, který je velmi schopný mág a bude se vám hodit na cestách. Pak si promluvte s Kariah, dozvíte se o Gardovi a Rikovi, členech koncilu, pro které je nejdůležitější jejich moc. Nyní se vydejte ven z města a rovnou do hor na severu do keltské vesničky Kounos. Nahoru vylezete po popínavých rostlinách. Ve vesnici jděte do domu na severovýchodě, potkáte Mellthasova starého přítele, se kterým si promluvte. Pod Kounosem se rozkládá velká soustava jeskyní, kde v truhlách můžete najít užitečné věci a úplně dole nějaké bylinky. Nesmíte si ale zapomenout lano, nebo budete ztraceni, když spadnete do díry.

Vraťte se do Belovena a zamiřte do krčmy, přijde vás přivítat učenec Frill z Jirinaaru a chce vás dostat na zajímavé místo. Napřed musíte zabránit sporu mezi Iskai a lidmi z Kounosu. Vraťte se ke Kariah, dozvíte se, že Herras, prezident koncilu, má být zavražděn.

Poté běžte dál na sever od Kounosu do Iskaiského města Srimalinar. Slezte druhou stranu hor a běžte po cestě až narazíte na ceduli, přejděte řeku a jděte přímo na západ do města. Vejděte do velké budovy na severu a promluvte si s Iskaiem Arrimem. Hospodský Edjirr ví o spiknutí víc, běžte za ním do hostince a za 80 zlaťáků vám řekne důležité informace. V cechu kouzelníků se Sira může naučit další kouzla. Mellthas bude chtít, abyste se vydali do Kounosu za jeho přítelem Dariosem. V Kounosu vás potká služebná Kariah a poví vám, abyste za ní hned šli. Chcete-li Herrase zachránit, vraťte se ihned do města a povězte Herrasovi o vraždě. V obou případech si pak promluvte s Dariosem. Jestli jste pověděli Herrasovi o vraždě, jděte nyní za ním a dostanete klíč k pokladnici, kde jsou uschovány drahé kameny. Vydejte se znovu do Kounosu. Všichni vesničané jsou poblíž Iskaiské svatyně a připravují se na bitvu. Běžte do hostince a slezte dolů. Projděte podzemím ke schodům. Běžte do postranní chodby, ignorujte varování a vezměte si amulet z truhly. Nemusíte zemřít, když projdete iluzorní stěnou vedle nápisu s varováním. Sejděte dolů po schodech. Pohněte s pákou, která otevře stěnu. Běžte rovnou na jih a pak do západní chodby, kde v truhle je část listiny. V tomto sklepení prohledejte každou hromadu smetí a nebudete litovat. Najdete také v první truhle od schodů barevnou mapu, podle které se řiďte v horním patře u barevných stěn. Najdete také spoustu cenných věcí a amuletů. Vraťte se do Srimalinaru a promluvte si s Edjirrem. Zeptejte se ho na důkazy a dá vám druhou část listiny. Spojte obě části a hle, máte důkazy, proč Kontos chce dobít svatyni. Je na druhé straně hor na jihozápad od Kounosu. Ukažte všem listinu. Pod svatyní se totiž nachází velké naleziště vzácných kovů. Vstupte do svatyně a slezte dolů. Prohlédněte si to tam a prozkoumejte truhly. Vystupte opět nahoru, narazíte na Kontose. Můžete s ním bojovat nebo utéct. Vlastní ochranný amulet a nějaké drahokamy. Tím jste zažehnali spor mezi Iskai a Mahinosy.

Vydejte se do hostince v Belovenu, promluvte si s mužem ve středu. Nabídne vám mapu s pokladem, chvíli smlouvejte a prodá vám ji levněji. Je na ní vyznačeno místo u vodopádu. Takovéto místo je na východ od Srimalinaru, poklad je pod oranžovou květinou. Poté už je čas opustit Beloveno, promluvte si s Frillem v hospodě. Mellthas se Sirou chtějí ale na Maini zůstat spolu, takže budete pokračovat bez nich. Tak začíná plavba na neznámé místo na jihu.

Dji Cantos

Po přistání budete dovedeni k velkému domu. Jaké je to však překvapení, když vás přijde přivítat váš starý známý Nemos z Arjana, který je zřejmě vedoucí skupiny lidí nazvaných Dji Cantos neboli Osvícení, skupiny, která byla založena Iskai a lidmi, když přišli na Albion. Tato skupina dokonce ví kde přistálo Toronto, na velké poušti Umajo. Nyní se porozhlédněte po domě. Na jihozápadě je knihovník, který vám může prodat magické svitky. V domě také sídlí mág Drannagh, který může naučit Harriet další kouzla. Na jih od domu můžete potkat Maire, básnířku, od které se můžete dovědět nejstarší příběh o příchodu lidí do Albionu. Když se dostatečně nabažíte domu a okolí, vydejte se do severní části a projděte průchodem do jeskyně. Rainer ale chce zůstat v domě a přenechá vám svoje předměty. V jeskyni zamiřte přímo do zářícího válce v dálce a zvolte „Horká poušť Umaja“.

Umajo

Vyjdete z jeskyně do horké pouštní země Umajo. Přejděte k severní zdi města a vstupte do něj. Zkuste si popovídat s lidmi ve městě, ale skoro nikdo o Torontu nic neví. Zamiřte tedy přímo do hospody. V severní části sedí u stolu žena jménem Konny. Vyprávějte jí o svých dobrodružstvích a pak se jí zeptejte na místa v okolí města. Na severu se nachází vězení, do kterého se dostanete, když budete následovat strážného, který pravidelně opouští město, aby přinesl vězňům jídlo a pití. Do jižní části je velmi obtížná cesta přes pás kamenů a zřejmě tam skutečně přistálo Toronto. Konny vám poví o průsmyku, kterým se dá dostat do jižní části. Muž, který vám může pomoct se jmenuje Ohl, který se objevuje vždy ve dvanáct hodin v rudném dole.

V cechu horníků si můžete také zaplatit pokoj na jednu noc. V severní části domu jsou vstupy do dolů. Zatím není potřeba tam chodit, a tak vyčkejte, až přijde Ohl. Řekněte mu, že vás posílá Konny a on vám pomůže, dostat se přes průsmyk, ale za modrý drahokam. Pokud ho nemáte, kupte si ho v cechu brusičů diamantů. Na cestování pouští se hodí přípravek Porenoil. Více o něm ví Agida v domě na jihu. Pobývá zde také strážný, který chodí s jídlem do vězení. Porenoil vám prodá jeho vynálezce Merdger, který sídlí v cechu výrobců výstroje a vybavení. Za 15 zlaťáků vám ho prodá. V šest hodin večer odejděte z města a Ohl přijde. Dejte mu drahokam a následujte ho. Zanechá vás před vstupem do průsmyku. Jděte až úplně na jih. Po pravé straně uvidíte kamenné sloupy. Prostřední jde zničit krumpáčem. Za sloupy je truhlice s užitečnými předměty. Vydejte se jižním východem ven. Jaké to překvapení, krouží tu loď z Toronta. Přistane a když Tom vejde dovnitř, zabouchnou se za ním dveře a loď se zaplní plynem a Tom upadne do bezvědomí.

Toronto

Loď dopraví Toma do Toronta, kde ho přivítají členové posádky. Nikdo nechce uvěřit tomu, že by na pouštní planetě mohl být všude život, a tak převezou Toma na ošetřovnu a píchnou mu injekci. Pokoj, ve kterém se Tom probudil je zamčený a není žádný způsob, jak se dostat ven. Vyčkejte tedy několik hodin a pak vás přijde navštívit Tomův přítel Joe. Toronto už započalo s vytěžováním planety, které ji může zničit! Musíte zastavit palubní počítač v práci, ale bude vám v tom bránit celá armáda androidů. Pokud se dostanete do místnosti s reaktorem, je možno ho vyřadit pomocí konzole. Joe se k vám připojí. Pokračujte chodbou a v místnosti na rohu seberte z kabinetu papírek s kódem 1001. Pokračujte dál chodbou až ke dveřím se servisním panelem. Otevřete je kódem z papírku, 1001. Ve skříňce je kódová karta, seberte ji a vraťte se k posledním dveřím v první chodbě a použijte ji na konzoli. Ve skříni je dvanáct léčivých nápojů. Vraťte se ke vstup k servisnímu podlaží a zadejte kód 1712.

Pokračujte chodbou. První zavřené dveře otevře robot v zákoutí na severu. Další stěnu otevřete stisknutím tlačítka ve chvíli, kdy světlo za stěnou svítí. Prozkoumejte oblast podobnou tvarem písmenu V. Stiskněte tlačítko na severovýchodě a okamžitě přeběhněte k druhému konci chodby a stiskněte druhé tlačítko. Pokud to stihnete, otevře se cesta k skříňce, ve které je papírek s číslem 12. Jižní chodbu stejným postupem přeběhněte a pokračujte chodbou. Zahněte do první chodby vlevo a uvidíte další mechanismus k otevření dveří. Musíte stisknout tlačítko vedle dveří a potom mačkat postupně tlačítka ve všech chodbičkách. Časový spínač je ale příliš rychlý. Proto se vraťte se do předchozí chodby a místo vlevo se dejte rovně. Projděte bludiště, až dojdete k místnosti s panely na podlaze. Stiskněte tlačítko a na podlaze se rozsvítí určité panely. V místnosti s dveřmi přejděte vpravo stejné panely, jako v předchozí místnosti a stiskněte tlačítko poblíž. Stiskněte všechna tlačítka a pak se vraťte k prvnímu zprava. Bude svítit zeleně a po stisknutí se otevře stěna a v ní je papírek s číslem 3. Projděte dveřmi a dostanete se do poslední místnosti. Zde musí robot z kabinky ve stěně přejet všechny tři senzory, aby se dveře na konci otevřely. V jedné z kabinek na jihu nesvítí panel na podlaze. Po vstoupení na něj se otevře stěna do další místnosti. Seberte ze skříně ve stěně papírek s číslem 4. Pokud se vydáte postranní chodbičkou, najdete na konci robota, který pojede za vámi. S ním stačí přejít všechny senzory. Na konci další chodby zadejte číslo 4312 a jděte dál.

Uprostřed haly vstupte do místnosti s reaktorem. Na konci se můžete podívat na průzor do reaktoru a pak hned nechte Joea, aby se pokusil odpojit zdroj energie přes konzoli. Bohužel vás odhalí počítač a tak okamžitě opusťte sekci. Dostanete se až k východu z podlaží, ale cestu vám zastoupí android. Díky kamínku od Nemose se ho zbavíte a opustíte palubu. Vaši přátelé na vás stále budou čekat, a pak se vrátíte na ostrov Dji Cantos.


Zpátky na ostrově Dji Cantos se bude konat porada. Proti kovovému kolosu lze použít nejobtížnější magická operace, ale mohla by se podařit. Osvícení vytvoří magický artefakt, Semínko, který půjde použít na fúzní reaktor. K jeho vytvoření jsou potřeba znalosti magie kovů od kovářů z Umaja. K ovládnutí takové magie jsou potřeba znalosti magie skupiny Kenget Kamulos, ke kterým patřil i Khunag. Zatímco se budou shánět znalosti magie, Joe bude filmovat zdejší svět, aby záznam spustil na Torontu. Skupina poté obdrží velké množství zlata, kterým by šlo koupit vyšší vedění Kengeťanů. Následující dvě kapitoly můžete projít v jakémkoli pořadí.

Kenget Kamulos

Čeká vás rozsáhlý a těžký dungeon, takže je velmi dobré vycvičit skupinu a přibrat i další členy, hlavně Khunaga, jestli jste ho ještě nevzali. Také byste si měli vzít nějaké magické svitky od knihovníka a hodně léčivých nápojů a jídla. Skrz jeskyně Bohyně se můžete vydat do všech míst na Albionu, kde jste byli a za zlato pro Kengety nakoupit potřebné vybavení. Všechno zlato, co vám zbude uschovejte do nějaké truhly, nebo o ně přijdete. Vstup do jeskyně otevřete amuletem Harriet, který má stejný tvar. Poté se vydejte do země „Maini, severně od velké země“.

Po vystoupení z jeskyně se dejte na východ a promluvte si se strážci u brány. Budete odvedeni do podzemního města, Khamulonu, obydlí mágů a válečníků Kengeta Kamulose. Můžete se porozhlédnout po úrovni, ale není tam moc věcí, co by se daly dělat. Můžete si popovídat s obyvateli a prohlédnout si vybavení. Po chvíli se ozve Khunag, že ví o tajném průchodu. Je v jedné z místností na severozápadě. Místnost obývá učeň, který ale každou chvíli někam odejde. Když bude pryč, prohlédněte si pochodeň v rohu a stiskněte tajné tlačítko. Z truhly můžete ještě vzít zlodějský amulet, který zvyšuje obratnost a páčení zámků. Vydejte se tajnou chodbou a zahněte vlevo a vezměte obsah truhly. Vydejte se druhou chodbou, ale v tu chvíli si vás někdo všimne a přivolá stráž. Nemá smysl s ní bojovat, protože stejně vždycky přijde další, proto se nakonec musíte vzdát, nebo zemřete. Stráž vás vezme do vězení.

Bude vám odebráno všechno zlato. Naštěstí Khunag kromě znalosti tajných chodeb i ví, jak se dá dostat z vězení, když vás někdo chytne. Vyjděte ven z chodby a pak jděte na sever. Za dveřmi se nachází klíč k vězení, ale bez boje ho nezískáte. V truhlici je klíč a léčivé nápoje. Odemkněte si bránu na jihu a pokud se chcete dostat co nejrychleji pryč, pokračujte stále rovně, ale v postranních chodbách můžou být účinné zbraně a jiné užitečné věci. Na konci chodby jsou schody do sklepení.

V druhé místnosti musíte otevřít dveře pomocí plamene. Vstupte na desku před ním a plamen se vydá za vámi. V další místnosti musíte přejít všechny desky a dostat ohnivé koule do sloupů. V dlouhé chodbě je asi uprostřed na stěně vpravo malé tlačítko. Otevře místnost s démony a pokladem na jihu. Projděte sál s démony a na konci chodby zvolte schody vlevo. Na koncích chodby jsou za závěsem tlačítka. Po stisknutí se otevřou dveře. V zamčených truhlách jsou pochodně a magické artefakty. Vraťte se nahoru a zvolte druhé schody. V místnosti po pravé straně jsou v truhlách pochodně a jídlo. Poté jděte do velké haly. Zde je cílem dostat plamen určité barvy na desku stejné barvy. V každém krytu jsou plameny jedné barvy a na vnějších stěnách je ukryté tlačítko, které otevírá mříže na desce. Pak se pokuste přesunout všechny páky uvnitř krytu. Mříže na konci haly by se měly otevřít. V další chodbě je vpravo malá ulička, na jejímž konci je nášlapná deska. Když na ní budete nějakou chvíli stát, mříže se otevřou. V této zarostlé místnosti jsou dva cenné artefakty. Vraťte se zpět a jděte do obrovské místnosti za závěsem. V každé místnůstce je příšera, která ji ale neopustí. Jen prostřední místnost na severu obsahuje truhlici s nápoji a světelnou holí. Vyjděte ven z haly a dávejte pozor na ohnivé koule, které občas vylétají z děr na konci chodby. Poté pokračujte po schodech dolů.

Zabijte příšery a stůjte na nášlapné desce, dokud se nerozsvítí všechny sloupy a neotevřou dveře na konci. V těchto prostorách jsou místnosti a v nich monstra a samotný Pán příšer, který má klíč k cestě dál. Nejsou zde žádné mechanismy, pouze tuhé souboje s příšerami a mnoho artefaktů. V třetí místnosti na severovýchodě je Pán příšer i se svými zvířaty. Zabijte ho a získejte klíč k zamčeným dveřím na konci dlouhé chodby. Sejděte po schodech dolů.

V této místnosti jen počkejte, až zmizí ohnivé koule a přeběhněte ji. Další místnost vede k čtyřem komorám, ve kterých je nášlapná deska. K ní se ale nejde dostat přes žhavou podlahu. Jděte do obou místností na východě, jsou tam dvě tlačítka na stěnách. Ty uhasí podlahu v komorách a spustí vrhač ohnivé koule, takže si dávejte pozor, ať nešlápnete vedle. Ohnivá koule způsobí uhašení nebo vzplanutí podlahy, musíte najít ten správný okamžik, kdy půjde přejít. Po stlačení modré desky už nebudou s ohněm v komoře problémy. Po stisknutí všech čtyř desek už budete moct projít chodbou na východ. Pak se vydejte vlevo. Projděte bludištěm mříží a jděte po schodech dolů. Na jihu přesuňte páku a na jihovýchodě získáte papírek s mottem Kenget Kamulose. Pak se vraťte zpět a jděte druchou chodbou. V místnosti stiskněte tlačítko na stěně a zamiřte dolů po schodech. Chvíli stůjte na desce, plamen se začne zmenšovat, až úplně zmizí. Totéž zopakujte i u druhého plamenu, ale pozor na ohnivou kouli! Vraťte se nahoru a v chodbě na sever stiskněte tlačítko vlevo. Otevře se stěna a vy můžete projít dál. Jděte opět dolů.

Přijdete do velké haly, jděte na východ, kde se pohybuje po deskách plamen. Vyčkejte, až dokončí svou cestu. Pak jděte na jih a přejděte přes desky stejnou trasou. Když spadnete dolů, budete muset zabít monstra v aréně, ale můžete se pak vrátit nahoru. Zvolte cestu vlevo. Na stěnách jsou dvě tlačítka, jedno otevře postranní chodbičku, kde je truhla s prokletým mečem, a druhé otevře chodbičku na druhé straně, kde je truhlice s magickými artefakty.

Poté jděte druhou cestou a zase chvíli vyčkejte na desce, než se dveře otevřou. V chodbě na sever musíte vyslat sloup na druhou stranu tak, aby pochytal všechny ohnivé koule. Pak stačí jen počkat nějakou dobu na deskách, než zešediví. Jděte dál chodbou a pak se propadnete dolů.

Do tohoto sklepení se zřejmě dlouho nikdo nevydal. Nejsou zde žádné složité pasti, ale mnoho artefaktů. Proto popíšu pouze přímou cestu k východu. Severně, na křižovatce vpravo, stále rovně dveřmi, vpravo, jižně skrz dvě dveře a pak stále rovně přes všechny dveře, až dojdete na konec chodby. Zde bude chodba a dveře vlevo, pokračujte jimi až na konec. Z podlahy vyšlehne plamen, utečte zpět ke dveřím a plamen propálí podlahu.

Propadnete se hlavních místností Kengeta Kamulose. Khunag vám sám řekne, kudy se dostanete k Vyššímu Vědění. Jeho získání se bohužel neobejde bez boje. Cuain vyvolá boha Kamulose, kterého budete muset porazit. Po smrti Cuaina si vezměte Vyšší Vědění a Rhain vás vyprovodí ven. Můžete se rozhodnout, zda má Khunag opustit družinu.

Umajo-Kenta

Vstupte do jeskyně Bohyně, a zvolte „Horká poušť Umaja“. Musíte získat znalosti magie kovů. Zamiřte do města a vstupte do otevřeného domu na východě. Strážcům řekněte, že máte důležitou zprávu a oni vás vpustí dovnitř. Otevřete první dveře vlevo a promluvte si s mužem sedícím za stolem. Povězte mu váš příběh a pak se ho zeptejte na lidi, kteří ví, jak ovládnout železo magií. Nakonec vám poví o mužovi jménem Kossotto. Vydejte se tedy do cechu výrobců nářadí. Kossotto sídlí v dílně v podzemí a klíč vám dá Zebenno, který přebývá v cechu horníků. Popovídejte si s ním a nabídněte se, že budete testovat jeho mechanismy. Dá vám klíč. Ještě si můžete koupit ve smíšeném zboží kladívko a vydejte se do nástrojářského cechu. Odemkněte klíčem dveře na severu domu a sestupte dolů. Přesuňte první páku a pokračujte podél pásu nožů v zemi, až dojdete do další místnosti s pákou. Posuňte ji a pak budete moct vymlátit nože kladivem a dostat se k truhle. Pokud nemáte kladívko, je v místnosti 3 na následující mapě. Ta mimo jiné obsahuje i mapu sklepení a klíč. Vraťte se k prvním dveřím a odemkněte je klíčem. Uvnitř je stroj, jenž zřejmě ovládá bodáky v zemi. Pokud se aktivuje páka, zároveň se aktivuje páka, která je nakreslená na plánku vlevo na stěně. Pokud je páka vedle něj také aktivovaná, funguje zelené schéma. Pokud se zároveň aktivují všechny páky na strojy, mechanismus se přetíží a vás to zraní. Poloha _   _ by podle schématu měla vysunout bodáky.

Mapa

  1. Vstup do sklepení
  2. Strojovna
  3. Kladívko
  4. Kovadlina
  5. Hlavní hala
  6. Truhla s klíčem k truhle v hlavní hale
  7. Konec pásu nožů, truhla s klíčem je dveřím
  8. Spojovací místnost, nášlapné desky
  9. Mizící páka
  10. Páka a stůj
  11. Východ

Jděte do místnosti 4, zámek od dveří stačí vypáčit. Na podlaze leží kovadlina. Pokud na ní položíte nějaký meč, zvýší se jeho typ. Kovadlinu můžete použít ale jen několikrát, potom bude nepoužitelná. V místnosti 6 seberte z truhly klíč a paklíče a odemkněte jím truhlu v místnosti 5. V ní je další klíč. Pokud cestou uvidíte na zemi kýbl, seberte ho. Jděte do místnosti 8 a kýblem s vodou uhaste ohniště. Pak zapalte jednu pochodeň a na podlaze uvidíte zářící desky. Jděte po nich a šlápněte na tlačítko. Objeví se truhla s cenným pokladem. Jděte do místnosti 9. Dveře otevřete malým žlutým klíčkem z truhly. Na ceduli je časový údaj „8:00 – 11:00“. V tuto dobu se na zdi objeví páčka, kterou aktivujte. Pak běžte do místnosti 10 a aktivujte další páčku. Otevřou se dveře k místnosti 11.

Pokračujte po schodech. Pokud se chcete dostat rychle ke Kossottovi, pokračujte za vpravo, pak rovně a u dalších dveří vpravo a opět vpravo. Je tam také magické pole, které vyléčí skupinu. Promluvte si s Kossottem. Chce od vás magické heslo, po kterém Matka Země umožní těžit v zemi. Vraťte se nahoru a zamiřte do hornického cechu. Jděte až k dolu v severní části a vlezte do díry, kde jste se setkali s Ohlem. Půjde tam pouze Tom. Napřed vlezte do výklenku vpravo. Stráž půjde dál, pak se zase vrátí a ještě jednou se vrátí. V tom okamžiku vylezte z výklenku a jděte do dalšího. Strážný bude pokračovat a opět se vrátí. Až půjde zase nahoru, pokračujte dál a zalezte do posledního výklenku. Pak započne obřad. To magické slovo je „Umajo Danu“. Vraťte se ke Kossottovi a povězte mu to slovo. Obdržíte znalosti železné magie.

V tomto sklepení je ale ještě hodně věcí. Když vyjdete ještě po jedněch schodech do ještě vyššího patra a spadnete do díry, dopadnete na otáčecí desku. Truhla na stole v místnosti obsahuje krystalovou hůlku, pomocí které musíte změnit všechny ohně na modrou. Páka v severovýchodní místnosti otevře tajnou stěnu, druhé dvě páky posunou otáčecí místnost na východ. Vraťte se do místnosti s plameny a stiskněte tlačítko v rohu. Propadnete se níž. Vraťte se opět nahoru a znovu spadněte na otáčející desku. Jděte rovně a v severovýchodní místnosti přesuňte páku. Otáčecí místnost se posune na jih. Svítící sloup otevře dveře zpět k místnosti s plameny. Stejným postupem opět spadněte na otáčející desku. Vraťte se do severovýchodní místnosti a opět přesuňte páku. Otáčecí místnost se posune na západ. Znovu se tam vraťte a vydejte se na jih k truhle. Obsahuje magický drahokam. Je zde ještě mnoho artefaktů, ale ty si už musíte najít sami. Vraťte se na povrch.

Nyní už máte oba požadované svitky a můžete se vrátit na ostrov Dji Cantos. Ještě předtím ale navštivte cech brusičů diamantů. Použijte Kámen Vidění na diamant v kroužku. Drahokam nabude obrovské velikosti a když se ho dotknete, doplní vám život a manu.


Vydejte se nyní na Dji Cantos, kde mágové vytvoří Semínko. Dobře si rozmyslete, které členy skupiny s sebou vezmete. Doporučuji vzít Joea, jeho pomoc se vám bude hodit. Vraťte se do Umaja a jděte stejnou cestou, kterou vám ukázal Ohl k průsmyku. Vylezte na jihu a vydejte se do Toronta.

Toronto

Na konzoli před vámi je nákres této sekce. Pokračujte stále rovně až do velké místnosti. Ze stolu seberte oranžový šroubovák. Zapněte konzoli a Joe odvysílá zprávu o Albionu. Konečně se spustí alarm a ochranka a zaútočí na vás ochranka. Jděte až na konec chodby, Tom si vzpomene na kód do servisního podlaží: 1712.

Zaútočí na vás servisní roboti. Zahněte vpravo a vedle laseru odšroubujte kryt a vytrhněte dráty. Lasery zmizí a vy můžete projít dál. Na konci stiskněte tlačítko když bude světlo svítit a rychle proběhněte. K dalším laserům není nikde kryt, proto stiskněte modrý panel na severu a vyjede na vás robot. Oběhněte lasery a robot do nich najede. Pokračujte až ke krytu a opět poničte dráty. Vraťte se na začátek a zvolte druhou cestu. Ve velké místnosti na východě je kryt, který ovládá lasery. Zničte ho. Pak přejděte do postranní místnosti a na severní je podobný kryt. Na jihu velké místnosti jsou poškozené dveře. Joe je opraví. Pokud jste ho nevzali s sebou, budete muset zvolit druhou cestu přes skupinu robotů. Jděte až k poškozeným laserům, které budou občas vypadávat, takže přes ně budete moct přejít. V další kajutě potkáte Neda, kterého ale už neporazíte tak jednoduše, jako minule. Vlastní těžkou zbraň, která se vám může hodit. Pokračujte dál a pak se držte vlevo. Dlouhé lasery obejděte a porušte kryt, takže budete moct projít. Určitě jste si všimli barevných panelů na zdi, jděte do severovýchodní místnosti a přejděte libovolně panely a stiskněte tlačítko. Postranní svítící stěna zmizí a v ní bude poslední potřebný pás s barvami. Panely přejděte takto:

Barvy na mapě

Stiskněte tlačítko. Jestli si chcete zabojovat s hromadou androidů, vydejte se přímo na jih. Pokud si chcete cestu zkrátit, vběhněte do postranní místnosti, kde byly barevné kontrolky. Stěna zmizela a vy se můžete dostat bez boje přes androidy. Pokračujte do haly a rovnou dveřmi k reaktoru.

Zastaví vás plukovník Priver. Pokud budete volit správné odpovědi (1,2,2,1,2), jeho armáda odejde a vy se dostanete bez boje až k reaktoru. Poslední překážka bude černý kryt s velmi výkonným laserem po straně. Nepůjde porazit, a tak Tom zoufale hodí semínko na reaktor. Celou lodí proběhne chvění a začne zarůstat rostlinami. Tím jste zachránili Albion a jeho obyvatele.

A pokud chcete i po konci hry dále hrát, zaktivujte cheaty a dejte ALT+F7!

Anketa
Shoutboard
Anketa